hypermedia | taller de configuracion y comunicación arquitectónicas

Hypermedia, taller de configuración y comunicación del proyecto arquitectónico, es un grupo de investigación interdepartamental de la Universidad Politécnica de Madrid, con sede en la ETSAM.

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A new academic realm: video-game enroll in College. (2017)

CAPÍTULO DE LIBRO: (Book’s chapter)

Título: Un nuevo ámbito académico: matriculación de videojuegos en la universidad.

  • Autor/es (author/s): Eduardo Roig Segovia, María de las Nieves Mestre Martínez.
  • Editor (publisher): Springer International Publishing.
  • Título de libro (book’s title): Architectural Draughtsmanship.
  • Páginas (pages): 145-158.
  • ISBN: 978-3-319-58855-1.
  • DOI: 10.1007/978-3-319-58856-8_12.
  • Resumen: El formato del videojuego parece revelador para explorar una serie de fenómenos arquitectónicos: el arquitecto está actualmente activamente inscrito en la construcción de lugares digitales interactivos como parte de extensos equipos de trabajo multidisciplinarios. Originalmente vinculado a experimentos militares y laboratorios de computación, el género de los videojuegos está más bien implícito en la investigación y en la literatura de enseñanza-aprendizaje académico. El número de programas universitarios que consideran este tema un problema más allá de los dispositivos tecnológicos o el mero entretenimiento ha aumentado de manera exponencial. El propósito de esta comunicación es avanzar en el surgimiento de una pedagogía de videojuegos que promueva su inclusión en los currículos universitarios de arquitectura. Este artículo propone un análisis topológico del videojuego con una clara intención pedagógica para estructurar un hipotético curso de licenciatura de videojuegos, preferiblemente en el campo del conocimiento de la ideación del diseño y los gráficos.
  • Palabras clave: Videojuegos, arquitectura, jugabilidad, cibernética, google glass.
  • Abstract: The format of video game seems revealing to explore a number of architectural phenomena: the architect is nowadays actively enrolled in the construction of interactive digital places as part of extensive multidisciplinary work teams. Originally linked to military experiments and computer labs, video game gender is rather implied on research and academic teaching-learning literature. The number of university programs considering this subject an issue beyond technological gadgets or mere entertainment has exponentially increased. The purpose of this communication is advancing in the emergence of a video games pedagogy promoting its inclusion in architecture university curricula. This paper proposes a topological analysis of the video game with a clear pedagogical intention to structure a hypothetical video game undergraduate course, preferably under the field of knowledge of design ideation and graphics.
  • Keywords: Videogames, architecture, gameplay, cybernetic, google glass
  • Enlace (link): https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-58856-8_12

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